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专访腾讯天美工作室:看不见也能玩的游戏

www.yaobizuanchuang5.com 2019-05-25 08:16

  在中国,每分钟就会出现一位盲人和三位低视力患者,他们被称为视障人群,他们过着怎样的生活?

  前不久,由腾讯天美工作室群开发的两款公益游戏——《见》和《长空暗影》,就用一种特别的方式,为我们呈现了视障人群的生活体验。

  AppSo 之前为大家推荐过这两款游戏,我们尝试用不闭眼睛和闭上眼睛的两种方式去试玩,带来的体验也完全不同。正如玩家 @举个栗子

  我前些天玩了《见》,到公园里面迷路了很久,困难到我已经把游戏卸载了,但是盲人生活的艰难,真的是留下了深刻的印象。

  这一次,AppSo 请来了《见》和《长空暗影》的主创团队,请他们为我们剖析,这两款公益游戏背后的秘密。

  能不能分别用一句话介绍一下这两款游戏?

  《见》和《长空暗影》是由腾讯天美工作室群研发的两款完全免费,没有任何内购的公益游戏,其中《见》是一款面向大众的视障人士生活与出行体验游戏。《长空暗影》则是国内首款为视障人群定制的听觉冒险游戏。

  为什么会想到开发这样的游戏?

  在中国,视障人群是一个非常庞大的群体,平均每 100 个人中就有一人有严重的视力障碍,但我国社会现在对视障群体的关注度普遍不高,公共设施的建设也不足以满足视障人群日常生活的需求。

  在去年腾讯游戏学院的开普勒计划中,我们几位天美的毕业生萌生了做一款模拟视障群体出行生活的游戏的想法,把视障人群在现实中遇见的种种问题都放进游戏里,让大家去体验去感受,从而唤起大家对于视障群体的关注。

  天美工作室群在文创践行和公益领域已有深厚的积淀,也在不断积极的尝试新的公益项目。

  在发现这个创意后,迅速地组建了产品开发团队,在毕业生原有立意的基础上,以更专业的方式去设计打磨,最后呈现出这样一款产品。

  在做《见》这款游戏前,构想过哪些故事?最后怎么做的决定?

  在做《见》这款游戏之初我们就确定了要做一款剧情体验向的游戏,只不过一开始我们想过做成《底特律》那种,场景中增加互动线索,也会有一些分支剧情。

  最后我们没有采用这个方式,因为我们不想把它做成一个多么复杂的游戏。

  我们只是想讲一个小故事,想让玩家更多地聚焦于我们想要通过游戏表达的社会现象,这才是我们最本质的初衷。

  设计《见》这款游戏时,如何让视障(玩家的)体验更逼真?有哪些关卡是经过精心设计的?

  设计《见》这款游戏时,我们先是查阅了很多资料。

  也接触了很多视障朋友,了解到了视障人群生活中普遍存在的问题。

  我们自己尝试模拟视障人士出行,从公司搭乘公共交通,达到 21 公里外的深圳大剧院。

  同时也去盲人体验馆切身体会了在一片漆黑中生活是怎样的一种感受。

  基于这些源自视障群体诉说或是自己模拟视障人群得到的体验,去反复打磨《见》的画面和操作方式,尽可能地去还原视障人群真实的生活出行。

  《见》的每一个关卡都是精心设计过的,比如第一章,剧情部分酒吧里的女人离开时会把门打开,门会亮起一段时间,这其实就是为了后面开门出去做一个方向指引,还有那一扇明亮的窗户,其实都是有意在提供一种方向感。

  第一章的任务让玩家直接开门出去,但其实我们把整个酒吧都仔细地设计了,如果玩家选择在酒吧里随意摸摸,他可以把整个酒吧的样貌都摸出来。

  在《见》这款游戏中,制作人如何掌控难度?

  首先我们根据我们想要表达的问题设计了一个一个的关卡点,然后把这些关卡点按照从易到难的方式合理地安插在每一个关卡中。

  为了控制整体的难度,我们加入了很多方向上的指引,比如主人公的独白、右上角的提示、鸟叫声和海浪声。

  当然,即便如此游戏难度对于很多人来说仍不友好,但是我们是要通过游戏反应一种真实的生活,这种生活本就是不易的,我们不是在刻意制造困难,而是尽可能用游戏做一种真实的表达。

  用户对《见》的反馈如何,有什么有趣的事可以分享?